Abaixo deixo em resumo os tópicos atualizados:
- Resumo;
- Conceito Narrativo;
- Diferencial;
- Mecânicas;
- Puzzles;
- Sonorização;
- Inimigos;
FICHA COMPLETA DE INTERNUM - VERSÃO 4.1 ATUALIZADA
DESCRIÇÃO
Internum é um Survival Horror Investigativo em 3° pessoa que se passa em 1985 e conta a história de Audrey LeMartin, uma exímia investigadora contatada para resolver um curioso caso por seu ex-chefe e amigo de longa data Sebastian Bach.
Sebastian é agora diretor do complexo penitenciário de Monte-Catello, lugar para qual Audrey foi chamada para resolver um caso até então inexplicável: O suposto suicídio de um homem desconhecido que surgiu em uma das alas da prisão.
Sebastian Bach, diretor do complexo penitenciário.
Sebastian Bach, diretor do complexo penitenciário.
Por trás de uma história pensada para ser densa, Internum abordará temas sensíveis na sociedade atual, como: Depressão, ansiedade e TDP(Transtorno Dissociativo de Personalidade). Queremos passar uma mensagem e mostrar uma realidade sem doses sobre os fatos muitas vezes ainda não compreendidos pela sociedade moderna ao redor destes recorrentes assuntos.
ATMOSFERA
Trabalhei muito(Como podem ver na Gameplay de Desenvolvimento) para criar uma atmosfera pesada e que transpassasse a narrativa real da protagonista. Ela não sabe o que está acontecendo e por isso tudo é muito perigoso e imprevisível, além do fato de que Audrey vai precisar mais do que nunca dos seus talentos investigativos para resolver os problemas que vierem ao decorrer do jogo.
Internum, inspirado desde filmes Noir do século passado até filmes recentes possui uma paleta de cores linear e efetiva. As cores são opacas e pouco vivas, o incremento que tais escolhas possuem sobre o resultado final é mais do que satisfatório para o sucesso entre jogo e jogador no quesito artístico.
Usar
Analisar
Descartar
O primeiro e o ultimo dispensa explicações mas a "mecânica de Análise" que antes era uma HUD suspensa, agora incorpora o inventário e se tornou Analisar. Ele mostra ao jogador uma tela somente com o determinado item, o mesmo pode ser rotacionado.
Internum, inspirado desde filmes Noir do século passado até filmes recentes possui uma paleta de cores linear e efetiva. As cores são opacas e pouco vivas, o incremento que tais escolhas possuem sobre o resultado final é mais do que satisfatório para o sucesso entre jogo e jogador no quesito artístico.
LEVEL DESIGN
Com inspiração em franquias como Resident Evil e Silent Hill entrega a ideia de que cada pedaço do cenário é uma parte importante para a história e desenvolvimento do jogo.
O desenho do mapa parte do princípio da importância geral de cada espaço: Uma sala que contém apenas um item não pode abordar mais informação que uma sala que contém 3 itens, por exemplo. Mas uma sala grande que é constituída por 2 salas menores, sejam elas pequenas ou grandes(no geral), tem a liberdade de trabalhar informações por sí só, desde que não interfiram nos outros mapas.
Esse é o centro do procedimento, aprimoramos, e o que vocês veem em Internum atualmente é a versão final desse processo.
MECÂNICAS
- Diário: São anotadas opiniões pessoais baseadas em acontecimentos ou algo recorrente na cena.
- Arquivos: São recolhidos pelo mapa e servem para adicionar camadas na história.
- Arquivos de áudio: O diretor Sebastian é muito peculiar. Fitas de áudio estão espalhadas ao redor do mapa nas salas de Save. Mostram o problemas que Sebastian esta enfrentando para administrar a prisão e sua vida pessoal.
Investigação Aprimorada(Palavras de Dante Martin, Game Designer de Internum):
"Enquanto Audrey transita pelos diversos mapas de Internum, ela tem a responsabilidade de resolver enigmas e buscar por pistas para atingir a progressão. A mecânica de Investigação Aprimorada é uma interface que coleta todas as pistas já encontradas e apresenta uma série de conclusões possíveis para as deduções tiradas das pistas que Audrey encontrou, nesse caso, acontece uma inversão de papéis e você, jogador, se torna o investigador. Após a seleção do que você acha que é a conclusão novas partes do mapa vão sendo desbloqueadas para a caça de novas pistas e consequentemente por mais respostas. Ao final do jogo todas as conclusões que o jogador selecionou são calculadas, após isso, o resultado poderá ser compartilhado com a comunidade. Você é o investigador."
Stamina:
Aqui juntamos 2 pilares de Internum, a sonorização e a pressão. Você não poderá correr para sempre, seus movimentos vão ficar lentos e Audrey vai se cansar, a sonorização vai lhe mostrar isso. Procure por Kits de Suplementações para ampliar a Stamina.
Salvamento:
Internum usará o sistema de determinado item para salvamento do progresso do jogo. Os itens são limitados e Internum não possui escolha de níveis de jogo. Fique atento.
O inventário do jogo não possui limitações para carregamentos de itens pois é um inventário lateral. Inspirado em Silent Hill pretendemos apresentar um design refinado e mais moderno ao glorioso inventário de SH2!
Em padrão você possui 3 escolhas após selecionar os itens possuem do inventário:
Analisar
Descartar
O primeiro e o ultimo dispensa explicações mas a "mecânica de Análise" que antes era uma HUD suspensa, agora incorpora o inventário e se tornou Analisar. Ele mostra ao jogador uma tela somente com o determinado item, o mesmo pode ser rotacionado.
Itemização:
- Kits Medicinais: Recuperam 25% da vida perdida.
- Suplementos: Adicionam fôlego à Audrey. 20% com máximo de 100.
- Demais itens demandam dos enigmas decorrentes da gameplay.
INIMIGOS
Anulem a ficha passada. Os inimigos presentes em Internum aparecerão apenas em futuras gameplays para preservar o segredo da história do jogo.
SONORIZAÇÃO
Na primeira versão desse documento, não tínhamos um Sound Designer na equipe, agora temos e isso muda tudo.
Desde a primeira versão ressalto a importância da sonorização de Internum para a experiência do jogador, e isso nos levou a elevar o comprometimento na área.
A ideia da sonorização de Internum é mesclar elementos dos anos 80(época em que Internum se passa)+ Elementos modernos + livre inspiração. Essa salada de frutas resulta em faixas compostas por variações musicais e claro, de acordo com os acontecimentos do jogo: Quando não há nada por perto o som é "padrão" mas quanto mais a tensão aumenta, mais a sonorização dá as caras, até o clímax entre cena+sons, o resultado é um combo perfeito entre ambos, e a experiência do jogador já foi testada e aprovada entre a equipe e jogadores convidados para testar a característica.
Também existem temas fixos dentro do jogo, como o tema das salas de Save e salas seguras.
PUZZLES E SEGREDOS
Os enigmas do jogo basicamente orbitam a ideia de raciocínio lógico com um tempero de segredo. Quer um exemplo?
>Joãozinho achou um papel, este papel destacava a palavra "morte".
>Joãozinho encontrou uma porta com senha numérica.
>Joãozinho não tem a mínima ideia de para onde vai, uma vez que já fez tudo que o jogo pedia.
>Joãozinho, que tal tentar colocar a palavra morte na senha numérica, igual os celulares antigos?
>Joãozinho abriu a porta.
É um exemplo base. Fique atento, nada é em vão, e você tem um cérebro pelo qual Internum está ansioso para usá-lo.
PLATAFORMAS
Originalmente programado para PC e Steam, não descartamos hipóteses de lançamentos para consoles.
OBRIGADO POR LEEERRRR
A todos que leram até aqui, agradeço de coração, pois demandei bastante tempo para organizar tudo e mostrar de uma forma que todos entendessem e pudessem discutir onde quiserem. Espero que tenha entendido mais sobre Internum e que esteja mais ansioso para as próximas novidades sobre o jogo!
Achei interessante a proposta de um "survival noir".
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