Já que estou em processo de finalização da Gameplay(que vocês verão essa semana), eu pensei em pegar o humilde PC dos meus pais pra apresentar de fato a vocês, leitores, curiosos e amantes dos video games uma ficha técnica completíssima do meu jogo, Internum.
Então comecemos logo. Quero ninguém dormindo no meu post.
Todas as informações e dados fazem parte do GDD(Game Design
Document) e foi adaptado para leitores externos, então não achem
estranho quando parecer que estou falando com você.
Descrição
Internum é um Survival Horror em primeira pessoa que se passa em
1985 com elementos niilistas e modos renascentistas de dirigir uma
história.
Em Internum você controlará a Investigadora Criminal Audrey LeMartin,
que foi chamada para resolver o caso de um suposto suicidio na prisão
da sua cidade.
Audrey foi chamada pelo diretor da prisão, Sebastian Van Bach, que
além de um antigo colega, também é um admirador, mas acima disso o fato
de que Audrey é a perfeita solucionadora de casos, muito competente,
focada e exímia observadora à cada detalhe de cada cena.
Durante a Gameplay, você terá acesso a diversos locais, tanto da
prisão, quanto dos locais por fora. Você abrirá novos mapas conforme o
avanço do jogo e também novos itens, tanto para enfrentar adversários
quanto para chegar a algumas partes fechadas do mapa.
Como meu foco é trazer uma gameplay diferente para o jogo, eu vou trazer um estilo mais característico de Internum para criar uma
história que faça com que o jogo por completo não tenha uma aparência
linear, o que a comunidade está começando a ver com olhos diferentes.
Ideia
A ideia principal do jogo é a transmissão de uma história através da
proximidade com a realidade.
Como sentir o que o jogo quer passar se você não consegue ter um contato direto com ele? O que eu estou fazendo é a moldura de um cenário com uma atmosfera pesada apenas para que você sinta o que a protagonista(Audrey LeMartin) sente e tema o que ela teme, tirando do foco os Jump Scares.
Desde a moldura do cenário até as falas de Audrey foram construídas para alimentar a ampla visão que o jogo trás por dentro de mensagens e/ou críticas, também dando espaço à um forte assunto, que são traumas.
A atmosfera de Internum é recheada com sons(ou até a falta deles), ambientações e detalhes que aumentam consideravelmente a beleza e as características principais de Internum, que é o medo construído pelo real valor da situação.
Cenários
A parte 1 de Internum abordará algumas partes da prisão, e com isso sou orgulhoso em dizer que trabalho originalmente para que cada parte do mapa trouxesse um sentimento diferente e uma mensagem Importante para cada cenário.
Ao todo são 5 mapas, cada um com sua originalidade tanto em gráficos quanto em história. Você poderá andar livremente por eles e apesar de ter que seguir a velha amiga linearidade, vou driblar alguns aspectos dela com diferentes pontos da trama, o que deixa o jogo ainda mais diversificado e realista.
Feature
Um diferencial na qual aponto maior destaque é o modo de contar a história do jogo.
Acompanhando sempre o que a comunidade aponta nos jogos cheguei a conclusão de que a melhor maneira de contar uma história sem que o jogador se canse ou não perca a atenção é por meio de áudios.
Com esse modo, posso garantir que o jogador vai jogar e escutar o que pode ser crucial para um ponto da trama, ou para complemento da história.
Gameplay
Como uma investigadora, Audrey terá apetrechos que auxiliarão ela a achar pistas, segredos, itens e documentos.
Além de mecânicas de furtividade para melhor se defender dos inimigos, também pensei em uma mecânica de esquiva, como existem em RE3 por exemplo, mas estou estudando a possibilidade e contando com o sucesso da campanha.
A tela do jogo é totalmente o que você vê. Sem barras de contagem ou avisos(algo discutido mais abaixo), isso significa que sua atenção terá de ser dobrada sobre itens e memorizações de segredos.
Abaixo listamos o que é essencial para a gameplay e outras características próprias do jogo.
Ao todo, eles são:
Em Internum tudo é mais do que parece, trabalhei duro para que toda e qualquer coisa tenha sentido o que acaba, assim, tornando os Puzzles mais difíceis e até fiéis à clássicos do passado como Alone in the Dark (1992) e Sillent Hill 2. Jogos na qual tiveram grande impacto ao ambiente e estilo de Internum.
Sonorização
O jogo será transmitido fortemente pelo som, você saberá que Audrey não pode mais andar quando ela estiver suspirando muito forte, e fadigadamente que o normal.
A sonorização de Internum é uma parte vital para a Gameplay, pois como dito acima, além de ter a verificação do status de Audrey por meio de sonorização, você ainda terá todo o ambiente, contanto os inimigos para a propagação dessa importante parte.
Todos os sons do jogo até agora foram criados artesanalmente, o que não é de todo ruim, pois acabou funcionando devido a visão que queria para jogo, por hora.
A Atmosféra
Plataformas
Inicialmente nossa plataforma padrão são o PC/Steam, mas sou otimista e acho que é muito possível do jogo também ser lançado para os consoles da nova geração.
Espero que tenha entendido mais do jogo e eu tenha criado pelo menos um pinguinho de expectativa em você para o nosso jogo. Não esqueça de que por essa semana lançaremos uma Gameplay do jogo, então siga nossa página no Facebook e nos acompanhe!
Como sentir o que o jogo quer passar se você não consegue ter um contato direto com ele? O que eu estou fazendo é a moldura de um cenário com uma atmosfera pesada apenas para que você sinta o que a protagonista(Audrey LeMartin) sente e tema o que ela teme, tirando do foco os Jump Scares.
Desde a moldura do cenário até as falas de Audrey foram construídas para alimentar a ampla visão que o jogo trás por dentro de mensagens e/ou críticas, também dando espaço à um forte assunto, que são traumas.
A atmosfera de Internum é recheada com sons(ou até a falta deles), ambientações e detalhes que aumentam consideravelmente a beleza e as características principais de Internum, que é o medo construído pelo real valor da situação.
Cenários
A parte 1 de Internum abordará algumas partes da prisão, e com isso sou orgulhoso em dizer que trabalho originalmente para que cada parte do mapa trouxesse um sentimento diferente e uma mensagem Importante para cada cenário.
Ao todo são 5 mapas, cada um com sua originalidade tanto em gráficos quanto em história. Você poderá andar livremente por eles e apesar de ter que seguir a velha amiga linearidade, vou driblar alguns aspectos dela com diferentes pontos da trama, o que deixa o jogo ainda mais diversificado e realista.
Feature
Um diferencial na qual aponto maior destaque é o modo de contar a história do jogo.
Acompanhando sempre o que a comunidade aponta nos jogos cheguei a conclusão de que a melhor maneira de contar uma história sem que o jogador se canse ou não perca a atenção é por meio de áudios.
Com esse modo, posso garantir que o jogador vai jogar e escutar o que pode ser crucial para um ponto da trama, ou para complemento da história.
Gameplay
Como uma investigadora, Audrey terá apetrechos que auxiliarão ela a achar pistas, segredos, itens e documentos.
Além de mecânicas de furtividade para melhor se defender dos inimigos, também pensei em uma mecânica de esquiva, como existem em RE3 por exemplo, mas estou estudando a possibilidade e contando com o sucesso da campanha.
A tela do jogo é totalmente o que você vê. Sem barras de contagem ou avisos(algo discutido mais abaixo), isso significa que sua atenção terá de ser dobrada sobre itens e memorizações de segredos.
Abaixo listamos o que é essencial para a gameplay e outras características próprias do jogo.
Análise
Audrey terá um sistema de análise para cada objeto ou item que é de relevancia no cenário. Ela poderá tanto analisá-lo de forma objetiva, quanto chegar até a pegar itens e dar uma breve descrição sobre ele.Stamina(Cansaço)
Em Internum você não terá barras ou contagens das mecânicas, você está lá, então terá que pensar e calcular muitas vezes, além de só jogar.Saves
- O jogo não contará com Checkpoints, quero a real experiência de "medo da morte".
Inimigos
Ao todo foram construídos 4 inimigos, todos com mecânicas e modos diferentes de agir, cada um tem sua própria originalidade e função.Ao todo, eles são:
- Os açoitadores : Grandes e lentos, 1 golpe é igual a 1 morte.
- Os Peões: São rápidos e pulam qualquer obstáculo, cuidado com eles.
- A mulher de vermelho: A peça fundamental pro desenrolar da trama.
- Os Negativos: Rapidos, curto alcance e visão noturna, você não pode se esconder deles.
Puzzles
Fazendo jus à proposta do jogo, trabalhei fortemente no contexto e no rumo que cada coisa toma em Internum, o que implica em uma das partes mais importantes do game, os Puzzles.Em Internum tudo é mais do que parece, trabalhei duro para que toda e qualquer coisa tenha sentido o que acaba, assim, tornando os Puzzles mais difíceis e até fiéis à clássicos do passado como Alone in the Dark (1992) e Sillent Hill 2. Jogos na qual tiveram grande impacto ao ambiente e estilo de Internum.
Sonorização
O jogo será transmitido fortemente pelo som, você saberá que Audrey não pode mais andar quando ela estiver suspirando muito forte, e fadigadamente que o normal.
A sonorização de Internum é uma parte vital para a Gameplay, pois como dito acima, além de ter a verificação do status de Audrey por meio de sonorização, você ainda terá todo o ambiente, contanto os inimigos para a propagação dessa importante parte.
Todos os sons do jogo até agora foram criados artesanalmente, o que não é de todo ruim, pois acabou funcionando devido a visão que queria para jogo, por hora.
A Atmosféra
- Como destaquei antes, o som é talvez uma das partes mais importantes do jogo, pois para imersão total no mundo de Internum quero que você realmente esteja lá, e com uma boa trilha, isso certamente vai acontecer.
- O jogo será trabalhado por ambientes e atmosferas, o que achei o melhor jeito de trabalhar em um projeto de terror sem que perca a qualidade da história ou da jogabilidade.
Plataformas
Inicialmente nossa plataforma padrão são o PC/Steam, mas sou otimista e acho que é muito possível do jogo também ser lançado para os consoles da nova geração.
Espero que tenha entendido mais do jogo e eu tenha criado pelo menos um pinguinho de expectativa em você para o nosso jogo. Não esqueça de que por essa semana lançaremos uma Gameplay do jogo, então siga nossa página no Facebook e nos acompanhe!
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